НОВИНИ
РЕГІОНИ
АР Крим
Вінниця
Волинь
Дніпропетровськ
Донецьк
Закарпаття
Запоріжжя
Івано-Франківськ
Київська обл.
Кіровоград
Луганськ
Львів
Миколаїв
Одеса
Полтава
Рівне
Суми
Тернопіль
Харкiв
Херсон
Хмельницький
Черкаси
Чернівці
Чернігів
м. Cевастополь
м. Київ
Світ
Білорусь
КАТЕГОРІЇ
всі теми
Новини Cтудреспубліки
Новини НДЛМ
Новини ВМГО
Аналітика
 
09-03-2011 / всі теми /  Україна

Оптимальна взаємодія. Знайшли!

  "ІІ Зимова Студреспубліка" відбулася! Попри всі негаразди та фінансову кризу студреспубліканці зібралися в Карпатах, на Верховині, 24 лютого 2010 року і об’єднали свої зусилля навколо вирішення  протягом 4-х діб поставленого проблемного завдання (далі — ПЗ) «Оптимальна для українця модель соціальної взаємодії (громадські організації та політичні партії нового типу)». 

Що ж відбувалося під час гри, чого найцікавішого можна почерпнути з даного дійства, які потрібно робити висновки? Більшість учасників винесли не лише позитив та масу вражень, а й проекти, які почнуть реалізовувати в реальному житті вже сьогодні. Але спочатку пропоную невеликий екскурс у гру.
 
По-перше, не можна не відмітити відчуття боротьби (хоч для Студреспубліки це вже звично). Гравці постійно намагалися знайти оптимальну модель взаємодії. Спочатку це потрібно було зробити їм самим – навчитись взаємодіяти між собою.
 
Вже наприкінці першого дня гри я помітив не зовсім звичні для повсякденного життя ознаки взаємодії: гравці однієї з груп почали говорити про довіру, про можливі прояви та знаки, які можуть її укріпити. Перше, що їм спало на думку – це… гроші. Тому вони створили спільний фонд, скинули туди «валюту» і вирішили, що можуть довіряти один одному. Та виявилось, що це не зовсім так. Щоб бути впевненим в людині, потрібно перевірити її у дії. Це було наступною сходинкою до створення оптимальної моделі взаємодії.
 
Такими, на перший погляд, банальними діями гравцям вдалося сформувати кілька міцних груп, але об’єднані вони були, в більшості, навколо лідера. І це не дивно, зважаючи на те, що грали не лише молоді лідери, а й такі вже визнані особистості, як Олександр Бланк, Михайло Мінаков, Тарас Плахтій, Олена Сибірякова та багато інших.
 
Як наслідок, організатори вирішили переформатувати групи. І результати не змусили чекати. Одразу було виявлено, що групи здатні існувати, коли в них найкомфортніше працювати, а це, в свою чергу, відбувається тоді, коли налагоджена чітка модель взаємодії. Групи знову об’єднались, але не навколо лідера (хоч лідери й залишилися), а навколо позиції — найоптимальнішої на думку гравців структури. Таких позицій було чотири: «політична партія», «мережева громадська організація», «фабрика думки» та «Студентська республіка».
 
Лідером політичної партії був топ-менеджер однією з найбільших рейтингових українських (в реалі) партій Гнат Коробко. Партійцям у грі було найскладніше. Створити політичну партію нового типу виявилось не так вже й легко. Гравці постійно шукали елементи, яких не просто не вистачає партії, але які потрібні саме партії нового типу. Успішним таким елементом виявилось ефективне позиціонування партії на міжнародній арені. Всі сучасні партії в Україні лише говорять про це, але так нічого і не роблять, оскільки постійно зайняті внутрішніми суперечками. Та і реальних, цікавих сценаріїв для України у світі вони не пропонують. Також було виділено посилення роботи з громадським сектором та необхідність у «школі влади» та послугах «фабрики думки».
 
Ідею фабрики думки актуалізував у грі відомий київський філософ і політичний аналітик Михайло Мінаков (у загальному рейтингу учасників посів третє місце). Тут усе розвивалось так, як і повинно бути в нормальній мозковій структурі. Зібралась група експертів, які роздавали поради кожній з груп (Студреспубліка, партія, мережа), при чому абсолютно безкоштовно, в якості як би реклами. Фабрика думки надавала послуги аналітиків групам, аналізувала роботу в групах. Що найцікавіше — кожного разу після експертування якість презентацій груп-замовників фабрики думки різко зростала, а після відмови від допомоги — зменшувалась. Фабрика думки відігравала роль такого собі мозкового центру, в якому відчували потребу усі.
 
Модель мережі використали учасники Студреспубліки для розробки оргплану, і виявилось, що такий механізм роботи є достатньо ефективним.
 
Після переформатування груп відбулась ще одна знакова річ. Сформувалась структура, яка назвала себе «Студентською республікою». Відмінність цієї структури та новизна — в новій філософії, цінностях, принципах та трьох складових організації («трьох китах»):
 
   — громадська організація;
   — фабрика думки;
     —  школа влади.
 
Майбутнє за комбінованою структурою, в якій буде і фабрика думки, і партія для впливу на владу, і потужна мережа громадських організацій — ось, до чого прийшли учасники ЗиСР-ІІ. До завершення гри саме таку структуру вдалось сформувати групі Студреспубліки й, у підсумку, перемогти.
 
Впродовж усієї гри гравці вели себе настільки подібно до реального світу, що дійшовши логічного, як на мене, позитивного закінчення, ні за що тепер не повірю, що українці не знайдуть оптимальну модель ефективної взаємодії, адже у грі їм це вдалося.
 

Хочеш обговорити це на форумі?
Тоді тобі сюди  >>>

 






Автор: Руслан Хасанов, учасник ігротехнічної команди

 
Рейтинг@Mail.ru